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装甲の妄想②

「弾く」システム考えた人は天才なんじゃないかと思います。

こういう撃ち合いゲームって、
攻めてる方が不利で、引いてる方が有利なわけですけれども(攻め側は前に出るときに喰らうから)、
ACVのように、侵攻側vs防衛側で攻め手と引き手の立場が決まってる場合、
普通にダメージレースさせただけだと侵攻側圧倒的不利ですよね。

とりあえずわかりやすく弾幕系武器同士で例えてみますが、
防衛側中二wライvs侵攻側中二wライで、お互い有効射程ギリギリで撃ち合いを始めた場合
普通にダメージを貰うシステムだったら、侵攻側は一方的にライフルを喰らい続けながらも前進するか、全く前に出られないか、という風になると思います。
が、同じ構成でも「弾く」ことができるならば侵攻側はほぼ無視して前進する、ということが可能になるわけです。
まあ、この場合だと侵攻側も決定打がないんですが。ほら「蹴る」とかのイチバチ勝負もできるようになりますし。

書いてて自分でも何言ってんのかわからなくなってきたんですけど、
要は「弾くシステム」は、引き>攻めの絶対的不等号を、所持武器と装甲次第で覆せる物にした、というわけです。
たぶん。





○開所戦闘、一撃離脱の囮、味方との挟撃○
           |
          軽二
           |
          中二
           |
          重二
           |
          タンク
           |
   ○閉所戦闘、対砲台、総火力○

近い方が役割な感じ。四脚と逆足はちょっと尖ってて良く分かってないんで。
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  1. 2011/07/17(日) 05:17:14|
  2. ACV
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